Rencontre avec Rob Irving
Cloud Imperium, responsable du jeu Star Citizen met en avant les différents intervenants du développement. Cette fois, nous rencontrons Rob Irving, designer en chef de Star Citizen. Rob a une longue histoire avec les space opéra, les MMO et la série Wing Commander de Chris Roberts...
Entretien
Comment avez-vous débuté dans l'industrie du jeu ?
J'ai passé beaucoup de mon temps sur les ordinateurs, notamment à jouer et sur des jeux papier. Quand j'en avais presque terminé avec l'université (avec un diplôme en anglais et des études en génie aérospatial), je me suis soudain rendu compte que je n'avais aucune idée de ce que j'allais faire de ma vie. Puis un ami m'a informé qu' Origin recrutait pour un poste de TDA (designer n'existait pas encore) pour Ultima. Alors j'y suis allé et j'ai déposé tout mon travail sur le bureau de Richard Garriott. J'étais prêt à quitter l'université (une conversation avec mes parents que je n'avais pas très envie d'avoir) si j'avais obtenu le poste. Je ne l'ai pas eu. Cependant, le lendemain de mon dernier jour, j'ai reçu un appel d'un monsieur du nom de Chris Roberts demandant si je voudrais venir participer à son projet Strike Commander. Et ainsi est né ma carrière dans le jeu vidéo.
Sur quels projets avez-vous travaillé ? Avez-vous travaillé avec Chris Roberts avant ?
J'ai travaillé sur une montagne de projets durant mes 15 années dans les jeux vidéos, à commencer par Striker Commander et Pacific Strike. Puis j'ai été appelé à la rescousse pour les missions au sol de Wing 3, car je savais comment utiliser l'outil pour ce type de mission. Cela a conduit à un travail sur Wing 3 3DO, où je pense avoir fait tout type de travail possible dans les jeux, même briser les modèles de Wing 3 pour des versions avec moins de polygone pour W33DO. Je travaillais sur un jeu appelé Prowler avec Billy Cain lorsque l'équipe de Wing 4 a réalisé que j'étais maintenant la seule personne encore présente à avoir utilisé le générateur de Strike Commander, je me suis alors retiré pour aider également pour les missions au sol. J'ai poursuivi avec la conception de Wing Commander: Prophecy. Après ça, il y a eu Jane's Combat Simulation Longbow et ses missions sur disque, un certain temps sur le design de Privateer / Wing Commander Online (n'a jamais abouti), puis fait un peu de temps dans l'équipe live d'Ultima Online. A partir de là, j'ai été producteur pour 3DO Austin, Universal (LA), Sierra à Seattle où j'ai produit SWAT 4. Après la fin de Sierra, je suis revenu à Austin pour travailler avec Eric à Gizmondo, produisant Johnny Whatever. Après, j'ai pris un congé sabbatique de 7 ans et obtenu un poste de programmeur dans une entreprise de logiciel.
Qu'allez-vous faire pour Cloud Imperium ?
Je suis le concepteur en chef, qui se résume à prendre l'idéologie de Chris et de la réaliser, par extension, avec des systèmes de jeu. Une fois que nous avons les bases, nous allons commencer à réaliser les centaines de contenu dont nous aurons besoin pour donner vie à Star Citizen et Squadron 42.
Qu'avez-vous le plus hâte de voir dans Star Citizen / Squadron 42?
À l'époque où je travaillais sur le monde en ligne de Privateer, nous avions eu quelques grands projets pour faire la plus géniale des simulations de combat spatial. Mais à l'époque, je pense que nos plans étaient trop agressif pour se concrétiser. Maintenant, nous allons construire quelque chose comme ça - mais en plus gros! Je suis ravi que nous soyons en mesure d'apporter un univers gigantesque et vivant avec Star Citizen.
A quoi jouez-vous en ce moment ?
J'aime revenir sur des jeux plus anciens, en particulier quand ils ne sont pas cher! Donc, je suis sur Fallout 3 en ce moment, avec Halo 4. Je suis aussi accro au style des jeux Lego, alors j'ai pris Lego Seigneur des Anneaux. (Un autre amour de longue date dans ma vie.) Je suis aussi sur World of Tanks, et également Eve Online, si je peux trouver assez de temps libre.
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